#遊戲 遊戲間的遊戲數據


你有想過

往往頁遊都是幾千萬的戰力值,幾萬的攻擊力,但也有單機遊戲只有幾百攻擊力

或者拿同類的遊戲比較,王者榮耀的生命值、攻擊力、法術強度等各項數據遠遠超過英雄聯盟

當然在各自的框架下都是相對平衡的,但是為什麼會出現這樣數據差異巨大的情況呢?

 

不同遊戲設計需求不同
 
設計需求=(遊戲類型+目標玩家+交互方式+運行平台,等)
 
遊戲類型=(題材+畫風+內核+內容,等)


大致上就是這樣,不同的遊戲,其數值承載的目的也不一樣,除了用來控制有些節奏
 
有些用來讓玩家獲得感官刺激,有些作為信息傳達的主要載體
 
有些用來當成大範圍的平衡工具


1.基數量級越大,周邊的數值養成越好做

比如遊戲的最小攻擊力是1,這時我出了一件裝備+ 1%攻擊力,那這件裝備就是無意義的(假設不存在小數),因此最小攻擊力至少要100.這時我要出第二件裝備+ 1.1%,為了體現出這0.1%的優勢,最小攻擊力就要提到1000一個遊戲為了賺錢,就要出各種周邊的成長系統,既要把坑做大,又要把坑做深,就需要足夠大的數值量級。

 
2.過長的成長線,導致了數據的爆炸

有的遊戲沒有足夠有趣的玩法,就要靠不斷地數值成長來延長遊戲生命週期。拿那些頁遊舉例,幾乎一進去,你做的任何事都會導致數值成長。就算你的初始戰力是1 ,每次成長只漲1,一小時以後你也有上百的戰力了,如果這遊戲想讓你玩一個月,需要多大的戰力?再綜合第一條,數量級當然小不了。
 

3.數值越大,玩家越不敏感

有的遊戲不希望玩家關注那些複雜又混亂的數值系統,故意將數值做大,然後弱化數值的印象,強化變強的感覺。那些戰力不斷提升的遊戲,想告訴你的不是你的戰力有多少,而是你變強了。

反過來當我們希望玩家對某個數據敏感時,就會用較小的數據。比如某些MMO,他們希望玩家對每個副本的每個裝備有個直觀的印象,就會努力把數值做小。這看似與前兩條矛盾,但做遊戲就是很矛盾的,全看取捨。

本文章發表於:動漫

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