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在遊戲中接近議題, 3 * 3 遊戲架構設計法解密


主題:議題遊戲創業精隨

講師:吳亞軒 聚樂邦共同創辦人

「 走過千山萬水尋獲的禮物尤其珍貴,重要的是過程。 」

 

  小時候爸媽設計的找禮物環節、國中生日時與朋友們遊玩的猜謎題找禮物,在那當下,我們是不是都尋遍了平常不會經過的地方,睜大眼睛盯著未曾注視過的角落?因為互動遊戲,我們看到更多事物,也讓彼此關係更加緊密,這個理念,就是聚樂邦誕生且逐漸茁壯的原因。

  聚樂邦讓客戶用遊戲貼近人文風景、社會議題,然而,就算是以娛樂性為大宗的知名網路遊戲都有窮途末路的一天,以傳遞價值與議題為主軸的實境遊戲又是如何在嚴峻環境中存活的呢?

 

 

提案:找到你的客戶

 

  聚樂邦創辦人吳亞軒剛接觸實境遊戲設計初嚐甜頭,在真正栽下去創業後,果不其然就面對來自殘酷現實的一記當頭棒喝。在她嘗試製作於信義區小村的實境遊戲時,原希望以此村子為主軸,透過故事與遊戲包裝來帶動觀光產業,然而這個遊戲卻走向了失敗,敗筆在於對遊戲場景的地理環境根本不夠了解,「 誰會來這個地方?為甚麼來? 」這些核心問題在遊戲設計時並沒有全然思考。

  「 怎麼樣的人就會玩怎麼樣的遊戲 」,正所謂投其所好,面對不同族群的客戶需求,聚樂邦想出了一套法則 「 喜歡解謎的我有拼圖,喜歡選擇的我有故事,喜歡競爭的我有對手,喜歡創造的我有元素 」,以此為立基建構出六大玩法「 操作、解謎、探索、選擇、競爭、創造 」,將核心顧客分門別類,才能真正探究其需求,獲得芳心。

 

 

製作:3 * 3 架構設計法

 

  遊戲的建構如同設計思考需要大量發想與收斂的過程,面對山海般的設計需求,創造一套遊戲設計模型才是不二法門。以聚樂邦為例,亞軒講師提及「 3 * 3 架構設計法」,將遊戲拆分為「 玩法層( 地點、道具、玩家 / NPC )」、「 故事層( 情境、物件、角色 )」、「 議題層( 地點、物件、利害關係人 )」,相對應的工作會有場地勘查、道具設計、劇情設計與合作組織、商家的挑選,以此全面思考遊戲的樣貌與目的。

  當然,沒經過一番校正沒辦法製作出一款完整的遊戲,從提案到預購上市,中間需經過8 道嚴苛的考核,與無數次的檢驗,雖然沒有層層的程式碼,但也在修正程序上卯足了心力。

 

 

結果:社會議題的新解方

 

  亞軒講師在講座中提到:「 透過良心喊話期望民眾關注社會並做出社會貢獻的方式已經逐漸失真 」,然而透過遊戲的包裝,民眾將不再是被動的接受資訊,而是主動的給予關懷。在不改變消費者喜歡遊戲的前提之下,卻也能慢慢改變社會樣貌,不僅是聚樂邦的初衷更是它能持續成長的原因。

 

 

本次活動講座非常榮幸能夠邀請到聚樂邦吳亞軒講師與我們分享創業歷程、環境與洞察,透過多方舉例讓我們對議題遊戲有更多元的認識,利用架構的教學方式幫助我們快速吸收、學習創業家的思維與作風,使我們對新創有了更多的想像!

 

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