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Danny Hsin

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VR現況與未來趨勢研究分析


自己對於產業研究有興趣,平時喜歡觀看新科技的玩意,分析產業數據,最近針對VR有一些研究,提供一點小想法,也歡迎大家給些意見。

 

資料擷取自去年製作HTC VIVE公司的分析報告,結合產業數據資料。

 

 

 

2017年VR全球產值預估達1.31十億美元,

至2021年將上看37.7十億美元收益。

 

 

一、VR簡介

虛擬實境(virtual reality):藉由電腦模擬產生一個三維空間的世界,提供體驗者視覺擬真的感受,不受限時間、地點,可在任何三維空間內使用,讓使用者彷彿真實立身其境。現在多使用在遊戲跟商業領域,近幾年也逐漸在其他領域發酵。

二、現在狀況

根據IDC近期報告,在2016年到2017年,全球VR銷售數量主要落在每一季200萬件,粗估一年銷售約1000萬件VR產品。

 

依據國際數據統計調查資料顯示,2016年以中國的VR市場份額占比最高,佔了全球整體銷售比例高達2/3的銷量。

 

三、未來趨勢

在未來展望部分,從2016年到2020年成長動能而言,全球銷量收益在2016年不到2兆新台幣的收益,到2020年將會超過10兆新台幣市場收益。

在預估銷售量方面,成長更是高達48.7%,可見在未來趨勢中,VR佔有重要角色。

 

四、我的觀點

        就整體而言,2015是VR科技元年,2016年更是VR產業蓬勃發展的時期各路好手準備加入戰局,而2017年則是百家爭鳴。

        不論是在VR硬體或是軟體銷售上,各領域都有實質成長,反映在他們的市場銷售額及市場收益,逐年成長而且據估計的成長幅度更是可觀,到2020年將超過10兆新台幣的收益。可見在VR領域是具有可看性的。

        現階段在應用上,VR現階段主要還是偏向遊戲領域(27%),其次才是影音串流(19%),再來是社群媒體(16%)。相關大廠:如htc在一開始即以遊戲作為他們商家的主打領域,在2016年快速打入世界市場,帶動VR遊戲領域的風潮。今年社群軟體龍頭Facebook推出oculus推出服務給世界所有Facebook社群用戶,帶動VR邁向新領域的發展---社群媒體。

資料取自:superdata

Danny Hsin 2017/12/12

相關資料來源:

https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=459

https://www.ithome.com.tw/news/116108

 

 

歡迎造訪網站:

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國立臺灣師範大學 歷史系

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1 則回應

斯理

2018-01-31 19:43 #1

今年電玩展似乎已經VR降溫?
沒去現場,看攤位好多手機遊戲

電腦想VR就要NV1070等級的顯卡
遊戲主機想玩也只有SONY的PS4

作為一個玩家本來想說的很多,期待也很多
濃縮成一句:快點降價

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