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Sally Chou

誤打誤撞進入 app 產業,分享與產品行銷成長有關的一切,熱愛旅遊的長文與廢話愛好者。

2018 Google for Publishers 台灣夥伴日見聞三:APP 與遊戲開發者們也要懂的插頁式廣告最佳實踐與海外機會!


不是把遊戲與 App 開發完就結束了,廣告變現的每一步都至關重要!

這是 2018 Google for Publishers 台灣夥伴日見聞的最後一篇,簡單紀錄在大會的遊戲(Gaming)會場當中,最後聽到關於《插頁式廣告最佳實踐》與《台灣開發者的海外機會》相關筆記重點與個人廢話。希望對 App 產業有興趣的人、獨立學生 App / 遊戲開發者能有一點小幫助!(原文排版好讀版同步在我的 Medium 上)

Photo by Sebastian Hietsch on Unsplash

本文三大重點:

  1. 台灣開發者的海外機會
  2. 插頁式廣告優化秘籍
  3. 小結

台灣開發者的海外機會

主講人為 Google 北京辦公室的高級策略與洞察顧問,主要負責協助大中華區開發者,將產品拓展到海外(也就是俗稱的出海),也因此特別分享立足台灣放眼全球的台灣開發者機會頗析,並簡單提供各國家可能讓 App 成功的小因素。

個人淺見認為對於軟體產品來說,有一項非常大的優勢就是只要透過產品本地化與各國市場研究,就能藉由行動應用商店(Google Play、App Store)將產品上架到全球,產品做得好的話,很快就能規模化(Scalable)販售,讓全球的使用者下載。(產品本地化並不只是將產品翻譯成某種語言而已,背後還有很深的大海,就不在這裡展開了。)

最近剛好聽到得到 App 的劉潤五分鐘商學院裡面說到,軟體產品與一般產品最不一樣的地方在於軟體產品的可擴張性與可規模化。以一個很簡單的例子來說,一家餐廳假如只有一個廚師,當他專心炒蝦仁炒飯時,自然沒辦法煮酸辣湯給另一桌顧客。

在一定的時間與空間下,這間餐廳能夠獲取的用戶、提供給用戶的服務就只有這麼多。然而軟體產品一經上架,即可拓展到你所販賣的所有國家,提供你的服務給所有使用者。(甚至連開發商睡覺的時候,產品還是能透過平台賣出去。如果餐廳打烊的話,自然就也無法提供服務了。)

因此軟體產品的確具有潛力,也吸引許多獨立開發者、開發商踏入這個領域,想要打造出屬於自己最好的產品,獲取更多用戶,讓產品能夠穩定成長,獲得收益。

 
Photo by Rami Al-zayat on Unsplash

然而,之前曾看過 Store Maven(App A/B Testsing 工具服務)與 App Annie (世界級 App 分析平台)給出的數據,近幾年行動應用程式有爆發性的成長,但其實從中獲益最多的遊戲、App 開發者最主要都是那幾大家開發商(如暴雪、騰訊等等)。

如今的兩大應用程式商店(App Store 與 Google Play),裡面有超過 200 萬款 App,許多獨立開發者的 App 可能還沒被使用者認識就默默死掉了,也因此形成典型的馬太效應或稱兩極分化的現象…..(馬太效應:大者恆大,弱者恆弱的情形。在這裡可以指所有的流量、資源與收入都集中在頭部的市場或是產品,其他的軟體產品只能默默地在角落積灰塵、開發商在家畫圈圈。)

也因此打造產品的每一個環節都至關重要,除了設計產品、獲取與留存用戶有許多面向需要考量之外,如何讓產品能夠持續獲得成長,才是至關重要。不是把遊戲與 App 開發完就結束了,廣告變現、優化與投入海外市場的每一步,都能決定生死啊!

 


 

出海潛(錢)力大,開發者們千萬別放棄出海!

扯遠了,回到正題。

這一場講者最主要想說的其實就是這一句話:

台灣開發者不要只侷限在台灣,一定要想辦法出海!透過研究各國市場不同特性,才能針對性地真正獲得該國用戶。 
 

他抓了數據來看發現台灣開發者內付費購買(iAP) 的收入 80% 都只侷限在台灣本土市場而已。除此之外,遊戲的品類非常類似,都是休閒博弈類型,畫風也很相近,因此建議大家可以多研究看看其他市場表現,可以嘗試多種不同的類型,打入其他市場。

 
 
 

除此之外,大部份 IAP 收益來源都在成熟發展市場如美國、德國、日韓等等市場。尤其因為地緣關係,台灣其實在經營日韓市場上有些不錯的先例,也可以參照這些先例多多把握機會,找出對自己來說最有優勢的市場,專注經營打進去。

韓國市場的成功要素 

 
  • 韓國市場發行遊戲一定要預發行(Pre Launch)、預註冊( Pre Registration )與 Beta 測試獲得用戶的意見與讓他們建立對遊戲的期待,並加以建立社群。(Pre Launch 指的是開發商在 Google Play 上讓用戶可以不用下載遊戲,就能率先體驗這些預註冊即將推出的遊戲。)
  • 根據韓國用戶的使用習慣,如果在韓國如果你不預註冊就沒辦法做到所謂的爆款。
  • 韓國因為政策法規市場分級不同(有 15 禁、18 禁等等的樣子),對於遊戲來說要特別注意,避免因為踩到界線而讓遊戲因此下架。
  • 韓國玩家注重連續性體驗,對當機的事情容忍度很差:像是服務器維護一定得提早說等等,曾有過某遊戲本來表現還不錯,不過在一次出 Bug 之後沒有非常立即的補救措施,使用者氣炸,從此表現一落千丈。

日本市場的成功要素

 
  • 日本市場強調遊戲運營:怪物彈珠每年元旦營收爆表, 1/1~1/3 他們很強調營銷,會特別推出降價或是新年限定角色等等等。會這樣是因為很多日本玩家會有意識把錢留在元旦花,花錢意願更強,這個時候更應該要進行促銷或是推出其他 IAP 讓他們花錢買
  • 年輕群體信用卡普及不高(中學生)但是他們是很多遊戲的消費主要人群,而這些中學生的消費是透過電信運營商代扣,會有每月花費上限(很多學生在前 15 天就會把錢花光了)所以很多遊戲因此在日本市場很強調 Live Ops(活動營運、降價促銷等等),想在每個月的前面遊戲玩家還有錢的時候,把握住這些機會。
  • 西方市場相對比較沒有季節性波動,而日本市場針對黃金週、國定假日等等節日,使用者行為都會出現相應波動,這時候不管是遊戲營運設置是廣告價格設定上,都應該相對應去調整,不能一成不變!(在別場講 AD Manager 日本市場廣告時也有聽到,針對特別假日用戶量會增高時,也可以適時去調整廣告的價位,獲得更好的 eCPM)

東南亞市場的成功要素 

 
  • 要更加進入東南亞國家,一定要做好產品本地化(Localization)!尤其是印尼與泰國這兩個國家推薦必做 Localization。
  • 對東南亞國家來說,內付費購買(IAP)還是比較新的地方,更應該要用廣告來撐住這塊收入。
  • 多數東南亞國家無線網路覆蓋率不好,也因此用戶更在意包體(APP/遊戲)大小,他們曾研究過每增加 x 趴大小就會降六成下載轉化率。(其實這個也有一部分原因是因為安卓手機記憶體大小緣故,讓用戶特別在意這件事情,看到包體太大的 APP 就容易因此抱怨。)
  • 有問題,就有解法:有些開發商做法會是讓你先下基本包體,之後連到 Wifi 之後再讓用戶下載其他的版本(避免用戶一開始有預期心理,因為 A PP 太大而不願意下載)進一步提升下載安裝轉化率。
  • 印尼與越南等 Emerging Markets,對於價格比較敏感,但潛力很高,也因此有些開發商會採取在這些東南亞國家調低價格,採取以量制價的策略,獲得不錯的反應與成績。

 

插頁式廣告(Interstital Ads)最佳實踐 

 

這場廣告最佳實踐,當聽過上一篇的《APP 與遊戲開發者們也要懂的獎勵式廣告優化秘笈!》之後就會發現其實有異曲同工之妙,透過不斷的設計與測試、計算,才能找出表現最好且用戶能接受的版位,提高 eCPM,優化插頁式廣告收益,帶來穩定成長,以下只簡單列入一些精華。

插頁式廣告是遊戲內廣告變現最主要的營收來源

 
 
 

這點不難理解,插頁式廣告是整片覆蓋式的廣告因此 eCPM 大約是非插頁式廣告的 5 倍高。目前遊戲類的產品,大多也會選擇使用插頁式廣告進行變形,尤其以 Ad Mob 來說,獎勵式廣告與原生廣告都是比較新的東西,還沒有那麼多開發商投入使用。

以市場來說,如日中英美這四個成熟市場,用戶體量最大,廣告 eCPM 也最高。新興市場如俄羅斯與巴西,在 eCPM 表現上領跑新興市場,也因此如果要將產品拓展到海外,也可以特別研究、注意這些國家。

評估休閒類遊戲插頁式廣告的數據指標

 

左邊的基本指標,除了在打造產品時本身就要注意計算這些指標來評估產品的狀態之外,其實就連廣告都要做好這些評估計算,才能得知目前的效益與長期來說是否能夠藉由廣告,支撐著你的遊戲收入。

 
 
 
  • 當廣告收益的用戶終生價值( Life Time Value ,LTV,用戶用你的產品能為你帶來多少收入)大於你用買量(指的是透過花錢投放廣告)買來的用戶時,你的遊戲就生存得下去,也就是要讓 LTV > CPI (Cost per Install,每次下載花費成本)。
  • 這邊有個提供的計算公式:Ad LTV > CPI/(1+Key Factor)就能讓你的變現保持穩定。(Key Factor=Organic Install 用戶自然下載 / Paid Install 推廣獲得下載)
  • 如果是排行榜前十名,每買一個用戶,大概能帶來 3~4 個自然流量。這點可以就為計算參考,評估自己的產品適不適合進行買量,能不能穩定長期的獲得用戶。也因此要好好計算自己的 LTV vs CPI、Retention Rate,、ARPU 與 K-factor 讓你透過廣告收益妥善存活下去。
  • 簡而言之,你也要考慮廣告的日活躍用戶平均收入 (ARPDAU)跟留存率(Retention Rate)。每天有多少用戶願意留在你的遊戲內,且這些活躍用戶能為你帶來多少收入,才能讓你的廣告變現有良好正向的生態循環。這邊他有提出一個參考的數字,一個活躍用戶每天能為你的遊戲帶來 8~10 個廣告曝光,是比較能穩定成長的
 
LTV 與 CPI 組成

如何部署插頁式廣告? 

 
  • 與獎勵式廣告一樣,在設計之初,你就要連插頁式廣告用戶與遊戲互動的方式下去想,自然融入體驗之中。以之前很紅的旅行青蛙來說,就是藉由青蛙會寄明信片給你,而你也可以透過觀看廣告獲得幸運草的機制,讓用戶很自然地去觀看插頁式廣告。
  • 區分付費用戶、非付費用戶:對於忠誠的付費用戶,或許可以考慮提高廣告展現頻次,讓這些忠誠用戶為你帶來更多收益。
  • 限制廣告頻次:在第 X 個關卡/第 X 天玩家已經對遊戲熟悉,更可以接受廣告出現時出現,更可以提升 eCPM。除此之外,也可以設置廣告每天出現多少次的最高限制,避免用戶因此厭煩。(到底要怎樣做比較好,其實沒有標準答案,只有透過不斷測試才能找到最適合你的方式)
  • 廣告展現時機:在遊戲介面切換之間展示、某些關卡中才出現或是在玩家取得成就 / 獲得獎勵之後顯示,讓他們在心情好時比較願意看完廣告,且不排斥插頁式廣告的出現,從提升用戶體驗的角度出發,讓廣告收益能夠有所提升。
 
圖中就是典型插頁式廣告在過關頁面出現

小結

就像打造軟體產品時常說的「小步快跑、快速迭代」,不管是在設計廣告體驗、優化廣告表現的過程,甚至是打進外國市場出海,都是一條不斷迭代優化的道路。但也要記住,用戶體驗永遠是最重要的,只有讓用戶收益,產品才能最終受益。

只有透過不斷假設、實驗測試、驗證,最終系統化的找出最適合自家產品優化的方向,才能讓廣告收益穩定成長,讓你的產品好好存活下來啊!

 

延伸閱讀 

2018 Google for Publishers 台灣夥伴日見聞:發布商是什麼而行動應用程式廣告又有什麼呢?

2018 Google for Publishers 台灣夥伴日見聞二:APP 與遊戲開發者們都要懂的獎勵式廣告優化秘笈!

 
 
最後的最後,感謝把這篇文章看完的你,也希望這篇文章能對你有點幫助!有什麼問題或意見都歡迎留言與我討論~如果想看更多關於 App 產業行銷、營運與產品相關文章,歡迎追蹤我~:))

本文章發表於:觀點放送

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匿名

2019-01-26 02:16 #1

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