「敵軍還有五秒到達戰場,請做好準備。」
你聽過《傳說對決》、《英雄聯盟》嗎?那麼,或許對你來說,「MOBA遊戲」並不是距離那麼遙遠的名詞。
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MOBA是多人在線戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena)的簡稱。這類遊戲的經典玩法,通常是在單局中將十名玩家分為兩隊,每名玩家操縱一名角色,在地圖中進行五五對抗。
現今著名的MOBA遊戲包含電腦遊戲(如《Dota2》、《英雄聯盟》等),或手機遊戲(如《王者榮耀》、《傳說對決》等)。
MOBA類型的遊戲在遊戲、電競產業中雄霸一方,從一開始以電腦為主的載體,也漸漸延伸觸角到手機、Switch等其他裝置,進而發展出MOBA手遊。
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《Garena傳說對決》簡介
說到台灣 MOBA 手遊市場,就不能不從當前的龍頭《傳說對決》 ( Arena of Valor ),以及其代理商 Garena ( 競舞娛樂 ) 說起。
2016年10月,由騰訊旗下天美工作室群( J6 )開發的《傳說對決》於台灣上市。目前,《傳說對決》主要市場位於亞洲(不包含中國,在韓國也不甚順利),以台灣、香港、澳門、越南、泰國等為主力,也包含日本、新加坡、馬來西亞、印尼等地。
由於 Garena 的母公司 Sea,最大股東正是握有近4成股權的騰訊。本是同根生, Garena 對於發行、代理騰訊出品的遊戲有相對優勢,是《傳說對決》在台灣、東南亞的代理商。
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《傳說對決》的風華與衰落
遊戲上市前期,Garena相當積極的進行線上下行銷,甚至曾在農曆過年的黃金時段大手筆投放電視廣告。也在2017年成立GCS(Garena Challenger Series)職業聯賽,是台灣第一個手遊職業聯賽。
2018年,
可說是《傳說對決》聲勢最如日中天的一年。
《傳說對決》已經是台灣當時最風靡的手遊之一,學校裡、捷運上、馬路邊,常常都能看見橫屏開團的玩家身影。約15分鐘就能和朋友並肩作戰一局,方便、有趣的玩法廣受歡迎。
賽事方面,GCS 也穩居與越南 AOG 賽區、泰國 RPL 賽區並稱的三大賽區美名,一年間先後奪下兩座世界冠軍,知名電競戰隊俱樂部紛紛投入聯賽,讓電競賽事的熱度與遊戲熱度進一步相互拉抬。
Garena 前期的努力確實為《傳說對決》打下基礎,使其取得台灣MOBA手遊市場罕見的龐大成功,奠定先行者優勢。
然而,隨著日子過去,Garena在造型販賣與課金項目的索求卻變本加厲,黑箱的中獎率、單一造型動輒破千破萬的保底金額,讓玩家們怨聲載道;同時,伺服器與連線品質穩定度卻越發退步、非法遊戲行為與外掛的處理態度消極,加上Garena後續為了推出的其他遊戲(如:極速領域)分散資源與心力,讓《傳說對決》的玩家遊戲體驗受到影響,引發玩家流失。
賽事方面,戰隊經營成本高卻難以取得贊助與比賽獎金外的其他收入、國外賽區薪資高於GCS賽區、選手付出的努力與待遇不成比例,導致明星隊伍、選手、後勤人才在短時間內大量流失至其他賽區,或轉向實況領域。GCS聯賽從巔峰的8支隊伍,到了2020年已經僅剩下6支,賽事轉播品質與設備也沒有充分的水準提升,加上明星選手的離去,檯面上頓時少了話題、多了許多使觀眾陌生的面孔,世界賽成績也在世代交替間有過渡期而稍有下滑,讓觀看數與熱度都大幅受創。
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手機遊戲市場產品生命週期極短
許多玩家對 Garena 罵聲連連,確實,代理商存在著許多改進的空間,不過,我也認為這樣的作為追根究柢來說,和手機遊戲市場的大環境生態,以及其極短的產品生命週期脫不了關係。
台灣市場人口基數小、連帶市場小的情況下,《傳說對決》的成長很快就近乎飽和,進入成熟期,利潤開始下滑。
在瞬息萬變的遊戲業、尤其玩家口味變動得更是極為快速的手遊市場,充分榨取一款遊戲的收益、不斷推出新遊戲賺取利益,相較於持續增加成本充分維護、深度經營一款遊戲來說,雖然聽來對一路支持的玩家無情,不過,這確實是對廠商而言更有利益的作法。
因此,手遊市場常是短線經營、快進快出的閃電戰,缺乏長期經營策略。
就這點而言,《傳說對決》也不是什麼特例。
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沉沒成本
在台灣代理這樣看起來對長期經營似乎不太上心的情況下,縱然持續有批評與不滿(還有點越來越多的趨勢),不得不說,到目前為止,《傳說對決》發行三年多以來,《傳說對決》在台灣還是一一擊退了幾乎所有向MOBA手遊龍頭地位叩關的挑戰者。
幾個著名的例子,像是2018年發行的《決戰!平安京》,以及2019年發行的《漫威超級戰爭》,前者主打陰陽師IP、更多元的戰術玩法;後者則挾有漫威IP。
這樣結合「知名IP」與「MOBA玩法」的策略對這些後進競爭者來說,有助於降低市場進入門檻(玩家對角色與遊戲內容更有親切感,不必因為要從頭接受全新設定而降低遊玩意願。)
玩家們也不是真的那麼「愛嫌又愛玩」,而是《傳說對決》在面臨競爭時,幾次都運用了沉沒成本的道理,充分發揮先行者優勢,讓競品的衝擊幾次都是雷聲大雨點小,終究化險為夷,留下了多數玩家。
畢竟,MOBA類型手遊的特色,就是無法透過課金快速得到遊戲內的成長,而更取決於對遊戲的理解、技術的熟悉程度。要跳槽到另一款遊戲,即使有部分戰術概念可以相通,對角色、技能的熟悉卻還是得幾乎從零開始。
金錢上,遊戲裡有花了大把銀子購買過的造型、道具等帶不走;
社群上,也會傾向於和現實世界或遊戲裡認識的朋友、公會成員等一起遊玩,更由於MOBA遊戲多人競技的性質,越多人玩的MOBA遊戲,才會有理論上更公平的配隊機制與更短的配隊時間,有相對良好的遊戲體驗。
於是,在遊戲內容沒有突破性的差異前,誘使當前台灣市場裡的玩家離開《傳說對決》、選擇新的MOBA手遊的誘因就相較不高。
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不過,《傳說對決》還能在台灣的MOBA手遊市場王座上坐多久呢?
這個問題一再被挑戰,也在2020年再度成為玩家間的熱門話題。
因為,開發著名遊戲《英雄聯盟》的Riot Games宣布,將推出《英雄聯盟:激鬥峽谷》,也就是英雄聯盟手機版(後簡稱LOLM),在全球投下震撼彈。
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早在2015年就被騰訊收購,Riot現為騰訊的子公司。據傳騰訊數年前就曾希望Riot利用其旗下電腦遊戲代表作之一《英雄聯盟》(League of Legends) IP,製作MOBA手遊,Riot卻並未採納意見,騰訊這才另發行了後來成為中國市場第一MOBA手遊、營收極度驚人(2019年約16億美元,世界排行前三)的《王者榮耀》(Honor Of Kings),直到2020年,Riot這才總算決定加入分食MOBA手遊市場大餅的行列,揭露《LOLM》的開發消息。
為什麼《LOLM》會被認為有望成為新一代霸主、備受矚目呢?
《英雄聯盟》IP的情懷
首先,同樣是採取「知名IP」+「手遊玩法」進入市場的策略,Riot雖然腳步稍晚,但握有的《英雄聯盟》IP,原本就是MOBA遊戲的一方霸主,是極其強力的籌碼。
以台灣市場來說,數年前曾在《英雄聯盟》台灣最風靡的時期為其狂熱的青少年玩家,如今可能由於長大後休閒時間的壓縮,而較少再玩遊戲時間動輒半小時起跳的電腦版遊戲,轉向其他手機遊戲──
那麼,《LOLM》的推出就可能是讓這群出社會、有消費力的玩家重溫《英雄聯盟》時光的優秀選擇,這樣的「情懷」,有著轉化為獲利的潛力。
另外,《英雄聯盟》既然在電腦版已然跨越多國藩籬,在歐、美、韓、中、台港澳、東南亞等地都取得多年來的廣大迴響。
有著《英雄聯盟》IP的《LOLM》,會不會在此基礎上,打破當今MOBA手遊各據一方現象、成為一統天下現象的MOBA手遊共主呢?
讓我們先來重新檢視前文中提及過的遊戲與當前MOBA手遊市場群雄割據的分佈狀態:
《王者榮耀》:中國
《王者榮耀》主要市場只有中國(縱然這個「只有」的獲利數字已經足夠驚人),並辦有同樣規模驚人的KPL職業聯賽,雖說也有在韓國推行KrKPL聯賽、或傳出有國際服計畫,但目前都力道微弱。
有一說是,為了維護《英雄聯盟》的利益,騰訊曾與Riot協定,不會自行在中國以外的地方,發行MOBA遊戲。因此,《王者榮耀》在中國規模再大、也因人口基數多而使菁英水準極高、卻始終不可能產出一個真正的「世界冠軍」。即使在2018年,亞運首度將電競項目列入示範賽事的里程碑,選擇的遊戲也是「《王者榮耀》國際版」而非「《王者榮耀》」本身。
是的,國際版《王者榮耀》仍然發行了。
由Garena與天美工作室發行,名字又叫做──《傳說對決》。
《傳說對決》:主力為越、泰、台港澳,東南亞為主,前進歐美野心未竟
《傳說對決》將《王者榮耀》的中國風人物、背景,以奇幻、架空的世界觀替代(否則在熟悉中國文化以外,例如歐美等地域,理解遊戲背景的門檻會過高),也同步運用與知名IP(如DC系列角色)的策略。
雖然《傳說對決》在地圖、玩法、以及部分原創角色、技能調整上還是和《王者榮耀》有所差異,不過我還是會說,這兩者仍像是有著七成左右相似度的姊妹作,被稱作「《王者榮耀》國際版」大致還是沒有問題的。
《傳說對決》在方推出時,在「全球在地化」面向充分展現了要進軍各國市場的野心。包含遊戲設計、角色語音等都融入在地化元素,配合當地文化調整,一個地區的伺服器就有一種版本。
舉例來說,角色「拉茲」原先設定為拳擊手的形象,不過在推出「一拳超神」造型時,融入泰拳元素與泰國文化,而增添了腿部踢擊的動作(而這個造型在台港澳伺服器,則找來館長進行配音,在不同地方使用不同的「接地氣」方式);另一個例子是,角色「維羅」其實是印尼當地家喻戶曉的武俠角色,引入他也有幾分搶占印尼市場的意味。
只是,《傳說對決》還是在現今主力市場以外的地域狠狠的踢到了鐵板。
第一塊鐵板,是韓國市場。
電競產業聞名全球、同時也是電腦MOBA遊戲《英雄聯盟》的傳統強權,南韓卻似乎對MOBA手遊興趣缺缺,縱然《傳說對決》曾舉辦韓國邀請賽,第一屆AIC國際賽也選定了韓國作為舉辦地點,有幾分插旗造勢的意味,卻還是沒辦法讓韓國產生一個穩定舉辦的《傳說對決》職業聯賽,少數韓國玩家不得不流落台港澳、泰國等地尋求比賽機會,卻仍因國籍、語言隔閡而相當坎坷。
第二塊鐵板,是歐美市場。
《傳說對決》一舉開設過北美、南美、歐洲伺服器,也曾將重要的AWC國際賽移師洛杉磯舉辦,大舉造勢。可歐美市場的表現卻始終低迷,甚至一度傳出營運狀況不佳。
伺服器裡當然還是有充滿熱情的頂尖選手,但沒有足夠多的玩家匹配讓歐美伺服器天梯排行頂端動輒出現一個賽季八百、上千顆星星,配對時間極長的亂象,幾乎難以遊玩。
賽事方面,歐美代表隊的表現也缺乏競爭力,國際賽名額甚至漸漸合併、減少,《傳說對決》的國際賽因此陷入每回實質上都是泰國、越南、台港澳三大賽區爭鋒的窘境,名為世界賽,卻只會有「亞洲冠軍」。
話題說回《LOLM》。
究竟《英雄聯盟》過往在韓國、歐美的扎根與好表現,能不能延續到手遊版本上呢?
在台灣市場來說,玩家們對《傳說對決》的積怨已深,尤其可能為屆時《LOLM》的改朝換代推波助瀾。(Riot在伺服器品質、客服效率目前看來都相對良好,遊戲開發情報也強調,所有英雄將能免費取得,可說是狠狠踩著《傳說對決》被大量課金轉盤荼毒的玩家的痛處啊。)
不過,我對《LOLM》的態度是稍微保留些的。
根據Riot透露的情報,《LOLM》將會重新設計所有角色技能,以降低從電腦版移植過來的遊戲時間與操作難度,實際遊玩體驗是否足夠簡單好上手,能吸引普羅大眾、乃至於沒接觸過《英雄聯盟》的新世代(而非只是吸引《英雄聯盟》玩家在手機版回鍋)
這樣的改動若是差異過大,會不會反而破壞《英雄聯盟》電腦版玩家的「情懷」?
還有,英雄角色能免費取得,但遊戲總得有營收來源,需要課金的地方要改在哪裡下刀?程度孰輕孰重?
另外,Riot是否會在台灣市場直營《LOLM》?受限於法規(Riot屬100%中資)、現實狀況(Riot已撤掉台灣辦公室)看來,直營機率並不大,但若還要透過代理商經營,會交託給誰呢?這也等於在營運上又多出一層成本(而這層皮極可能要從玩家身上剝回),代理商的態度與營運品質也都還有待商榷。
這些問題都只能靜待《LOLM》真正上市後才能知道MOBA手遊產業的生態會如何變動,在此之前,台灣市場玩家還是只能在「爛蘋果」裡爭取遊玩的空間。
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文章寫到這裡,或許你也發現了:《王者榮耀》也好、《傳說對決》、《LOLM》也罷──
這裡頭事實上潛藏著一場騰訊的練蠱計畫。
細數天美、Garena、Riot的背景,不管是《王者榮耀》在中國的龐大獲利,或是《傳說對決》在台港澳、東南亞市場的攻城掠地,抑或者是《LOLM》想席捲全球市場──
最終的獲利者,都是騰訊。
接連推出MOBA手遊(即使讓數款遊戲可能面臨自相殘殺也在所不惜)的策略,就彷彿是騰訊的一場煉蠱計畫,為的是能在這之中競爭出最具競爭力、能夠一統全球MOBA手遊市場的巨作。
這樣的策略,反映了不管是哪款MOBA手遊,在市場中都存在著一些無法不面對的難題,大如騰訊也還在嘗試的過程中。
唯有解決這些共同的難題,才可能真正誕生出一統天下的MOBA手遊霸主。
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要誕生MOBA手遊的天下霸主,首先要有一場消費與遊戲習慣的革命
MOBA手遊在MOBA電腦遊戲盛行的國家,反而當前都無法取得好成績,正是因為「遊戲」,不管用哪種裝置遊玩,彼此之間都存在著排擠、替代的效應。
要怎麼說服那些已經習慣享受精緻遊戲畫面、多元遊戲細節的電腦遊戲玩家,轉向可能相對方便,但精緻度、遊戲體驗相對遜色的手機遊戲呢?
此外,這甚至牽涉到硬體基礎、經濟發展等更深更廣的問題。
要能夠乘載足夠繁複的遊戲細節,就必須要有足夠優秀的手機規格,也涉及網路的穩定度、普及率。幾款在東南亞廣受歡迎的MOBA手遊,都是因為能調整到相對低配置,因此能在低階手機被廣為遊玩──可這就得取捨掉相當多遊戲細節了。
遊戲性與方便性的權衡,若是沒有拿捏好的話,既有的、以電腦遊戲為主流的市場,還是短時間內難以轉向MOBA手遊。
另一方面,遊戲性也連帶影響到了對於遊戲推廣至關重要的電競產業。當一個遊戲性不足、細節過少,就無法在電競上有足夠的觀賞性,難以使用讓電競賽事與遊戲本身彼此拉抬熱度的策略。
相對的,隨著遊戲營運時間拉長,或是想要培養電競賽事發展,又會漸漸增添許多細節,讓方便性降低,新玩家較難入門。
這之中的矛盾是MOBA手遊勢必要在商業模式中做出創新解答的問題。
不只要比其他MOBA手遊更好玩,更要比其他遊戲都好玩
何況,MOBA手遊想要誕生一統天下的霸主,要面臨的競爭,絕非只在同類型手遊、或與同類型電腦遊戲之間而已。
遊戲產業眼前面臨的,是「MOBA」類型遊戲整體的衰退。
MOBA電腦遊戲雖還沒完全結束黃金年代,但縱使是長期作為代表的《 DOTA2 》、《英雄聯盟》也慢慢步入成熟期、緊接而來的就是衰退;遊戲商們想做為接班的MOBA手遊又還接不住聖火。
近年來,射擊、賽車、角色扮演、養成……不管是哪種裝置上,遊戲的選擇都越來越多。在市面上MOBA遊戲骨子裡的玩法終究大致相似的情況下,勢必要做出一款「不只比其他MOBA手遊更好玩,更要比其他遊戲都好玩」的MOBA手遊,才可能開啟MOBA類型遊戲一個嶄新的時代。
一個真正的MOBA手遊「天下霸主」的誕生,
首先要有一場消費與遊戲習慣的革命。
否則,都是換湯不換藥、再怎麼攻城掠地,都僅是霸佔一座山頭的山大王而已。
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© 摩佩科技。專屬學生的行動幫手
2 則回應
匿名
2020-06-04 22:05 #1
鼓勵了作者
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匿名
2020-06-20 14:49 #2
鼓勵了作者
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