主題 : 體驗式經濟
講師 : 驚喜製造品牌總監 吳允方
對許多人而言,迪士尼樂園(Disneyland)就是快樂和夢想的代名詞,一進入樂園就像是進入了童話世界,歡樂的氣氛在這個奇幻的國度中渲染在人與人之間,喜悅和正能量在這裡是這麼的理所當然,現實中的煩惱和焦慮彷彿不復存在。與之相反的是位於英國西南方小鎮的絕望園(Dismaland),它被譽為是絕望版的迪士尼樂園,從一進入樂園,就需要先通過一道安檢門,它會赤裸地指出你的缺點,像是「You are so fat」之類的,而從這一刻起到你待在絕望園中的每一秒,整個環境和設施都會讓你體驗到並正視現實的殘酷與災難,充滿了對現代戰爭、資本主義消費至上、環境污染等問題的嘲諷,甚至是連員工都擺著一張臭臉,對客人擺出一副愛理不理的傲慢態度,徹底打破迪士尼歡樂繽紛的世界觀,給人絕望難過的感覺。
無論是迪士尼還是絕望園,他們都可謂沉浸式體驗最經典的模範,前者營造出完美理想的世界觀讓你被幸福感所包圍,後者極力諷刺前者這種被包裝過、消費主義至上的虛假幸福感,並將現實中的恐懼和絕望災難式的直接呈現在你眼前,而這,就是標準的沉浸式體驗。透過五感的刺激、空間的設計、音效環境的安排等讓體驗者直接體驗並參與沉浸在被刻意營造出來的氛圍和環境之中,而驚喜製造更是除了兼顧娛樂性及感官包圍性外,同時具有訊息性,換言之,就是在人們沉浸其中的過程中,傳達你所要傳達的價值與理念,將沉浸式體驗進一步昇華。
雖然台灣在沉浸式體驗這個市場可以說幾乎是沒有競爭者,先前鮮少有人在這片土地上做出這樣的嘗試,一般而言可說是實現藍海策略的大好時機,但草創也意味著必須獨自面對市場上各種不確定性與風險,而沒有其他競爭者的經驗可以參考,再加上台灣人往往把這種新創的沉浸式體驗定位成傳統劇場的形式,導致以往類似的嘗試接因此不受好評而黯然收場。於是講者決定先從台灣人愛吃且好嘗鮮的角度切入,開創沉浸式餐飲體驗,除了先試試市場的水溫,更重要的是期望藉由餐飲的沉浸式體驗,讓台灣人慢慢了解並接受這個不熟悉的東西,已達成接下來慢慢推出純粹的沉浸式體驗產品,推廣體驗式經濟的終極目標。
就在這樣的背景下,驚喜製造團隊的第一支作品:無光晚餐誕生了。
無光晚餐顧名思義,就是在沒有燈光的環境下用餐,服務生更是必須全程配戴夜視鏡才能送餐,透過視覺的關閉,五道料理不但可能顛覆參與者的味蕾,他們也因為黑暗而更加集中精神在與自己的伙伴交流上,同時也較平時坦誠面對自己內心的感覺,而這正是團隊所要傳遞的價值,「重要的東西是眼睛看不見的」,也只有當你失去了視覺,那些東西才會顯得更加的彌足珍貴。
微醺大飯店:你的選擇,決定你看到的故事,微醺,讓你更清醒
微醺大飯店是團隊獲得空前好評的一支作品,它甚至獲得了商務上的成功。信仰著人在微醺的狀態下會更加清醒且真誠的面對自己,參與者必須在進入飯店後實行首件也是最關鍵的一件事--喝shot,建立每個人微醺的世界觀,接著微醺管家會透過問題的方式引導你去不一樣的房間,每個房間都有不同的情緒性和故事性,可能是親情,也可能是友情亦或是愛情,正如同微醺大飯店所要傳遞的價值,講者希望藉由微醺大飯店這個媒介,以及微量酒精的催化,可以讓人們重新正視過往生命中的遺憾,最後安排「那通電話」來和過去的自己和解,活動結束後累計有七成的參與者都哭著走出去,可見此企劃之不凡。
一人餐桌:一個人慶祝,與慶祝一個人不同,一個人很好,享受它
一人餐桌同樣是很特別的一個專案,餐廳內放有若干單人桌椅,且彼此的座位是獨立且眼神不會有所交集,參與者首先要將手機放入袋中,並被分配到自己的座位上,一開始因為座位分開還有和別人不對視的緣故會感到惶恐不安,此乃所謂隔離階段,但接下來店員會引導參與者戴上耳機建立自己的空間感,降低不安感,進入沉澱階段,在參與者逐漸卸下心防後讓他們四處摸索,也就是觀察階段,此時的參與者創造力會大爆發,在椅子的背後和各個不起眼的角落留下紙條和自己的巧思,並讓原本同場次的參與者互相寫信給彼此。藉由沉浸式體驗,講者看見了每個人在屬於一個人的空間中有多麼驚人的創造潛能,同時也給忙碌的現代人一個機會得以和自己對話,並更加了解自己。
無光晚餐第二季:重要的東西是看不見的,想像力能帶你去任何地方
由於第一季無光晚餐備受好評,驚喜製造團隊在第一季的基礎上再加入許多元素後加以改良,推出了無光晚餐第二季,再流程設計上加入許多讓客人需要彼此在黑暗中互動的環節,除此之外,每一道菜都能讓參與者有有置身於不同地方不同氛圍下用餐的感覺。具體來說,首先進入餐廳時,桌布選用的是草地質感的,搭配蟲鳴鳥叫的背景音樂,第一道菜更是吐司肉片夾片,讓參與者彷彿自己在戶外草坪野餐一般。第二道菜是台式熱炒,換上熱炒店的喧嘩聲和乾杯時玻璃杯清脆的碰撞聲,這一瞬間參與者就像是又來到了熱炒店吃飯。簡言之,透過空間環境的改變,沉浸式體驗可以讓想像力帶你去任何地方,儘管你至始至終都只是在同一個地方吃著不一樣的料理,而這,就是講者所希望達到的效果,同時藉由這個作品,沉浸式體驗也受到了更多的關注,也再度證實了將它以商品式經濟的形式出現在市場上確實可行。
要想讓參與者從什麼都不知道,引導他做出你想要他做的事,你必須設身處地從參與者而非設計者的角度去思考,在每一個環節中還需要加入什麼元素和指引,如此一來才能確保整個體驗流程的順暢,和訊息的有效傳遞。
在一部電影作品中,儘管開頭和中間鋪陳並沒有太大的特色起伏,但在高潮和結尾部分處理的很好,人們對其的評價一定不會太差,相反,倘若一部作品虎頭蛇尾,那它八成會被灌爆負評,留下不好的印象。沉浸式體驗也是同樣道理,因此一個好的專案企劃必須在高潮與結果上處理頗為關鍵,也決定了一部作品的評價好壞。
在參與的過程中,講者的團隊在每一個環節會有預期想要受試者達到的情緒,透過這樣子情緒地圖的建立與分析,團隊能夠更加瞭解人們在五感受到不同刺激後會有什麼樣的情緒反應,並藉此改善修正每一次的作品,讓每個受試者都能享受最完美的體驗。
在一場成功的沉浸式體驗中,參與者會接受團隊所創造的世界觀,並相信它是真實的,就像是在體驗中的大家明明互不認識,卻又在體驗過程中顯得如此熟悉,彷彿本來就是朋友一般,讓每位參與者都能進入他們所虛構的是世界觀,並和現實有所連結傳遞價值,乃是每個沉浸是體驗設計者不遺餘力在努力的目標。
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4 則回應
2020-06-29 12:25 #1
驚喜製造出品都很不錯
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匿名
2020-06-30 10:33 #2
鼓勵了作者
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匿名
2020-07-01 20:49 #3
鼓勵了作者
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匿名
2020-07-03 00:57 #4
鼓勵了作者
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